[Komplettlösung, Tipps & Tricks] Resident Evil - Code Veronica (X)

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    • [Komplettlösung, Tipps & Tricks] Resident Evil - Code Veronica (X)



      Vorwort


      Seit der Zerstörung von Raccoon City sind drei Monate vergangen. Claire Redfield reist nach Europa, um nach ihrem Bruder zu suchen. In Paris dringt Sie in ein Labor der Umbrella Corporation ein, wird aber nach einem heftigen Feuergefecht gefangen genommen und zur geheimnisvollen Insel Rockfort Island gebracht. Kurz nach ihrer Ankunft wird die Insel von einem mysteriösen Wesen angegriffen und inmitten des Chaos wird eine Horde von Zombies freigelassen! Wird Claire den Schrecken der Insel entkommen und ihren Bruder finden?



      Dieser Thread beinhaltet die Komplettlösung, sowie Tipps & Tricks zu dem Spiel Resident Evil – Code: Veronica (X)!
      Ich bin nur der BOT :thumbsup:

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    • [Komplettlösung, Tipps & Tricks] Resident Evil - Code Veronica (X)

      Komplettlösung - Teil 1




      Allein auf einer verlassenen Insel


      Euer Abenteuer beginnt damit, dass ihr euch gottverlassen in einer stinkenden Zelle wiederfindet. Dann torkelt ein Mann vor eure Zelle. Damit er diese aufschließen kann, müsst ihr das Feuerzeug zum leuchten bringen. Lasst das Messer, welches sich auf dem Tisch befindet, nicht liegen, und verlasst den Raum. Auf dem Tisch am langen Korridor findet ihr das erste Band und die erste Schreibmaschine. Beides ist sehr rar vereilt!
      Am Friedhof lasst ihr die Zombies am besten links liegen, und lauft zu der großen Metalltür.
      Dort schnappt sich Claire die M93R-Pistole, und ihr könnt weiter. Kleiner Tipp am Rande: Schießt nicht auf die Zombies, auch wenn ihr bereits eine Waffe habt, denn Munition findet sich nur sehr wenige, und glaubt mir. Auch so müsst ihr genügend untotes Gesindel erledigen. Und mit einer Waffe vor einem Endgegner zu stehen, die nur Klick-klick macht, wäre euer Ende!
      Die riesige Doppeltür kann noch nicht geöffnet werden, geht also durch die kleinere Stahltür. Dahinter steigt ihr die hölzerne Treppe hinunter und öffnet die nächste Tür.

      Ein Haus voller Zombies


      Jetzt geht's los! Nehmt euch die Pistole, und verabreicht den drei Zombies im Raum eine Portion Blei. Danach schnappt euch die Karte, welche ihren Platz an der Wand gefunden hat, und öffnet die Tür. Ihr befindet euch in den Schlafräumen, wo ihr zum Ende des Ganges lauft, und euch vom Fenster die Munition holt (kriechender Zombie!). Nehmt euch dann vom Boden eine neue Knarre. Verlasst das Haus wieder, umrundet es, und geht durch die Tür am Ende des Weges.

      Der Metalldetektor


      An eben genannten Gerät müsst ihr alle metallischen Gegenstände abgeben (Farbbänder und das Feuerzeug gehören dazu!), danach erst könnt ihr passieren, ohne Alarm auszulösen. Tut ihr das, schließt sich die Sicherheitstür, und ihr kommt nicht weiter. Auch nichts Gutes!
      Öffnet nun am Ende des Ganges die Tür, und hebt das Fax auf. Am Schreibtisch müsst ihr die Schublade öffnen, um an das Adler-Emblem zu kommen.
      Neben der blockierten Tür gibt es einen Schalter, den es zu betätigen gilt. Danach geht wieder in den vorigen Raum zurück. Bei dem Metalldetektor müsst ihr das Adler-Emblem weglegen, um keinen Alarm auszulösen.

      Im Knast


      Verlasst den doch recht nervigen Bereich mit den Metalldetektoren wieder (vergesst eure Farbbänder nicht), und drückt den jetzt blinkenden Knopf neben dem riesigen Tor. Drinnen wanken einige Zombies in ihren Zellen herum. Schießt nicht auf sie, ihr könnt sie dank des Maschendrahtzauns (träller) nicht treffen. Nehmt euch in diesem Raum den Feuerlöscher, sowie den kleinen Schlüssel in der Nähe der Guillotine. Der eben gefundene Schlüssel öffnet das Tor zwischen dem Sicherheitsbereich und den Quartieren.

      Ein seltsamer Koffer


      Mit dem Feuerlöscher geht es zurück, bei der Schreibmaschine könntet ihr speichern, doch so weit ist die Rückreise gar nicht nötig. Ihr müsst nur zu dem brennenden Hubschrauber. Dort kommt der Feuerlöscher zum Einsatz, und ihr findet einen seltsamen Metallkoffer, der sich durch genaues Betrachten im Inventar öffnen lässt. Ihr findet so eine sehr wichtige Plastikplatte.
      Mit ihr geht ihr wieder zurück zum Sicherheitsbereich, und holt euch das Adler-Emblem. Mit dem Gerät könnt ihr eine Kopie des Emblems anfertigen, die den Sicherheitsbereich verlassen darf, sie ist ja aus Plastik.
      Mit dem geklonten Amulett begebt ihr euch zum großen verschlossenen Tor im Vorhof, das sich mit Hilfe des Emblems öffnen lässt.

      Ankunft beim Palast


      Überquert die Brücke, und schiebt den Metallcontainer in die Flammen. So könnt ihr diese unbeschadet überqueren. Danach geht ihr die Metalltreppe nach oben, und folgt dem Weg durch das Eisentor. Am Boden liegt etwas - aber nicht mehr lange. Danach geht es durch die Eingangstür ins Innere des Hauses, oder sollte man besser sagen, des Schlosses?

      Im Palast


      Wenn ihr die Stufen hinauflauft, könnt ihr rechts über den Balkon das zweite Speichehaus betreten. Speichert, und macht euch wieder auf die Socken. Auch könnt ihr in diesem Raum die Kommode etwas beiseite schieben, und darunter eine ID-Card finden.

      Untersucht diese im Inventar, und merkt euch deren Nummer (NTC0394). Gebt diese ID in den Computer der Eingangshalle, ein, um Zutritt zur Tür hinter dem Computer zu bekommen.

      Geht durch diese Tür, und folgt dem Gang. Bei der Tür findet sich eine große metallene Ameise, unter der sich ein Knopf befindet. Ihr bekommt ein Steuerrad, und verlasst den Raum wieder durch die Eingangstür. Verlasst den großen Palast, und spitzt eure Ohren. Ein Schrei hält euch davon ab, zu gehen.

      Geht also so schnell wie möglich zurück zur Trophäensammlung. Dort drückt ihr auf der Mittelkonsole die Knöpfe C und E, und versucht erneut den Palast zu verlassen. Auch diesmal müsst ihr kurz innehalten, und verlasst dann das Anwesen. Danach geht rechts den Weg durch das Gittertor, und verwendet das eben gefundene Steuerrad bei der Vertiefung. Jetzt muss nur noch daran gedreht werden, und ab geht's ins Wasser.

      Unterwasser


      Wichtig: Vergesst ja nicht die zwei Seitentaschen im hinteren Bereich des U-Boots mitzunehmen, da sie euch 2 zusätzliche Item-Plätze bringen. Drückt danach den Knopf. Sollte das passiert sein, könnt ihr die Taschen nie wieder finden! Seid ihr mit eurem Tauchgang fertig, verlasst das U-Boot wieder. Ihr müsst im nächsten Raum ein Metalltor anheben. Geschrieben-Getan.

      Überquert die Brücke, und öffnet eine weitere Tür. Fahrt mit dem Aufzug einen Stock höher, und aktiviert das leuchtende Kontrollpult. Hievt mit der Hilfe des Krans, den ihr bedienen könnt, die große Kiste nach oben, durchquert die gerade freigeräumte Verbindung, und aktiviert den Schalter.

      Wenn ihr die Transport-Plattform betretet, könnt ihr eine so genannte Biohazard-Karte aufnehmen. Schnappt euch das Plastikding, und weiter geht es. Besser gesagt, zurück geht es. Geht zurück über die Brücke, und danach durch die linke Tür. Im hinteren Bereich des neu entdeckten Raumes gibt es ein Pult, in das man 3 Medaillons einstecken müsst. Ihr besitzt erst 1 davon, müsst die anderen also erst suchen.

      Die Militärbasis


      Bei der Militärbasis geht es nicht wie bereits vorher die Treppe hinunter, sondern nach rechts. Dort öffnet ihr ein Tor zum Vorhof. Ihr habt dort 2 Möglichkeiten: Entweder ihr pumpt den Wurm mit Blei voll (Kostet viel Munition, Belohnung = nichts), oder ihr rennt an ihm vorbei, und betretet das Haus. Geht hier rechts die Treppe hoch, und geht durch die Tür am Ende des Weges.

      Auf dem Schreibtisch liegen zufällig eine Armbrust, und ein Brief. Wenn ihr versucht, den Raum wieder zu verlassen, startet eine Zwischensequenz. Seht euch das Gemälde näher an, und verlasst dann den Raum. Wenn ihr durch die Tür am hinteren Ende der Lobby schreitet, findet ihr euch in der Umkleidekabine wieder. Beachtet diesen Raum nicht weiter, sondern lauft zum Pool, wo ihr mit Hilfe des roten Rades die Wasserzufuhr verringert.

      Jetzt könnt ihr euch erst den Schlüssel greifen, der im Pool liegt. Mit ihm in der Tasche kehrt ihr zur Lobby zurück, und geht durch die Tür neben den Telefonen. Dort drückt ihr den Knopf neben dem Kopierer, geht durch die Tür in den kleinen Raum mit dem Safe, und verwendet den im Pool gefundenen Schlüssel. Danach verlasst ihr den Raum wieder, und schiebt die Biohazard-Karte durch den ID-Kartenleser im Hinteren Bereich der Lobby.

      Geht durch die gerade geöffnete Tür, folgt dem Gang bis zum Ende, und öffnet dort die Tür. So kommt ihr in einen Vorhof, wo ihr so schnell wie möglich dem roten Stahl ausweichen müsst. Ebenso schnell rennt ihr zu der Treppe, und rettet euch durch die rechte Tür. Der dahinterliegende Gang wird durchquert, und wieder geht es durch eine Tür, die euch endlich wieder einmal in ein Speicherhaus führt. Nehmt aber zuerst die Tablette von der Couch, und etwaige andere herumliegende Goodies. Speichert erst dann ab, und durchquert die braune Tür.

      Ihr als Steve?


      Nehmt euch so schnell wie möglich die beiden Uzis in der Ecke, und geht die Treppe nach unten. Bewundert die Zwischensequenz, und ihr habt die besondere Ehre, als Steve Burnside weiterzuspielen.

      Eure Aufgabe: alle Zombies im Raum zu erledigen. Irgendwann sucht Claire euch wieder auf. Steigt dann in den Lift, und fahrt in den ersten Stock.

      Zurück zur Basis


      Lauft zur Tür, und verlasst durch sie das Gebäude. Draußen stellt euch neben Steve. Zuerst solltet ihr die kleine aber feine Holztür neben dem Jeep öffnen, und durchgehen. Nehmt euch die Zeit, und tötet die Zombies. Schieß aber nicht auf jedes einzelne der Untoten Lebensformen, sondern zielt auf die explosiven Fässer. Lauft dann zu einer weiteren Tür, nehmt den blauen Schild von der Wand, und begebt euch dann erst zurück in den Lagerraum. Verlasst diesen durch die Doppeltür.

      Flüchtet erneut vor dem Riesenwurm ins Innere des Hauses, und benutzt wieder eure Biohazard Karte bei dem Leser. So öffnet ihr eine zweite Sicherheitstür. Folgt dem Weg, bis ihr wieder in einem kleinen Vorhof seid, geht die Stufen nach oben, und platziert den blauen Schild in einer Einbuchtung des Balkons. Dafür bekommt ihr eine Emblem ID-Karte. Klettert die Leiter hinunter, und beseitigt das störende Gitter.

      Im nächsten Raum müsst ihr aufpassen, damit ihr nicht in die heißen Dämpfe hineinläuft. Die rechte Treppe ist euch gerade gut genug, ebenso wie die Tür. Benutzt eure neue ID-Karte beim Leser am Tor, und lasst den Granatenwerfer mitgehen. Achtung, hinter der nächsten Tür werdet ihr von 2 gefährlichen Gegnern angegriffen, die es auszuschalten gilt.

      Wieder zurück in den Raum mit dem Dampf, und nehmt diesmal die andere Treppe nach draußen. Folgt dem weg zu einem Lift, und fahrt mit dem in den zweiten Stock. Dort öffnet ihr mit eurer Emblemkarte die Gittertür, und lauft dann über eine Treppe zu einer Erhöhung. Dort findet ihr ein rotes Medaillon beim Computerterminal. Danach aktiviert einfach die Sicherheitskamera.

      Das Bild


      Ihr steuert eine Kamera. Mit deren Hilfe könnt ihr auf den unteren Rand des Bildes zoomen und den Code entziffern - 1126. Fahrt mit dem Lift zurück, überquert den Vorhof, und begebt euch wieder in die Lobby, wo ihr die erste Sicherheitstür mit eurer Biohazard-Karte öffnen könnt. Danach geht ich die Treppe hoch, und findet euch in einem Labor wieder. Die Tür, die ihr bisher nicht hattet öffnen können, lässt sich nun aufschließen, mit dem Code 1126.

      Nehmt dann das Gemälde von der Wand, und nehmt die Beine in die Hand, um nicht von den kleinen Ungeheuern gefressen zu werden. Zurück zum Vorhof. Geht diesmal durch den Hintereingang in das Gebäude. Durch diesen Eingang gelangt ihr zu einer Galerie, in der ein Bild fehlt. Ergänzt es mit dem aus eurem Inventar, und ein Modell erscheint. Es ähnelt der Form der Basis, und trägt die Nummer 128. Auf dem Modell liegt noch ein goldener Schlüssel, der auch schnell den weg in euer Inventar finden sollte. Mit ihm im Gepäck geht es zurück zum Palast. Den Weg kennt ihr sicher...

      Zurück im Schloss


      Begebt euch durch die Tür, die ihr mit Hilfe des Computers geöffnet habt, und steckt am Ende des Ganges den goldenen Schlüssel in die mit der selben Farbe gekennzeichnete Tür.

      Unter den Bildern befinden sich Schalter, die in folgender Reihenfolge gedrückt werden wollen:
      1. Lady Ashford
      2. Mann mit 2 Babies
      3. Mann mit Kaffeetasse in der Hand
      4. Mann mit roten Haaren
      5. Mann mit Vase
      6. Alexander Ashford
      7. Alfred Ashford (Das riesige Bild am Eingang)
      Die Belohnung ist minder - eine Vase. Untersucht ihr sie aber etwas genauer, könnt ihr feststellen, dass am Boden ein Schlüssel klebt. Schon besser!
      Begebt euch zum Speicherhaus, und schnappt euch die 2 goldenen Pistolen aus der Truhe, und verwendet sie an der Tür mit den verdächtigen Markierungen.

      In dem Raum, in das ihr kommt, befindet sich ein Computer und begebt euch dann zu dem großen Schrank. Dort müsst ihr die Knöpfe in folgender Reihenfolge betätigen:
      1. links
      2. rechts
      3. links
      4. rechts
      5. rechts
      6. rechts
      Als Belohnung für das Rätsel erhaltet ihr einen Code: 1971. Gebt diese Zahlen in den Computer ein, und schon öffnen sich euch neue Wege.

      Weiter zum großen Herrenhaus


      Am Haus steigt ihr die Treppe hoch, und durchquert die rote Tür. Geht den linken Gang lang, und öffnet die Tür am Ende dieses Ganges. Ihr befindet euch jetzt in einem Schlafzimmer, in dem auch eine Musikbox steht. Wenn ihr sie einschaltet, verschiebt sich das Bett Richtung Wand, und ihr könnt einen weiteren Schlüssel an euch nehmen.

      Mit diesem Objekt in der Tasche müsst ihr das Herrenhaus wieder verlassen, und euch zum langen Rückweg in den Palast machen...

      Wieder im Palast


      Mit dem eben gefundenen Schlüssel könnt ihr die Tür Vis a Vis des Speicherhauses öffnen. Ihr findet hier ein Casino. Das interessiert euch aber nur nebensächlich. Also verlasst es wieder, und öffnet mit dem selben Schlüssel eine weitere Tür. Um diese zu finden müsst ihr durch die hintere Tür im Eingangsbereich, und dann einen Gang entlang gehen. Am Ende findet sich die Tür, weshalb ihr den langen Weg gemacht habt. Ihr findet eine Adlerplatte. Mit ihr im Gepäck geht es zurück zum Speicherraum, wo ihr alles Nutzlose in der Box verstaut.

      Wichtig sind nur folgende Gegenstände: Pillen, blaues Schild, Feuerzeug. Freunde langer Märsche können sich freuen: es geht zurück zum Gefängnis.

      Back to the roots!


      Im Austausch für die Pillen und das Feuerzeug bekommt ihr von Rodrigo, dem Wächter, einen Dietrich geschenkt. Danach geht es zur Guillotine, wo ihr zu Beginn des Abenteuers einen Schlüssel gefunden habt. In der Tür dahinter hat das Blaue Schild platz.

      Geht den Gang entlang, zur Itembox. In der nähe dieser sind einige gestapelte Kisten. Schiebt die eingeklemmte Kiste bei der Tür, deshalb konntet ihr den Raum also nie verlassen, weg, und betretet den Raum dahinter.

      So könnt ihr euch endlich wieder alle Gegenstände aus den Sicherheitsboxen holen. Den Feuerlöscher (vergesst ihr ihn kommt ihr an einer Stelle im Spiel nicht mehr weiter, wo ihr nicht hierher zurückkommen könnt!), und eure Farbbänder solltet ihr auf keinen Fall vergessen. Zurück zur Itembox, und durch die Tür in der Nische.

      Danach folgt einfach dem Weg de Tür hinter den Trennwänden. Seid ihr wieder im Raum mit den Wänden, werdet ihr von einem Doc angegriffen, der sich gerade an einer Leiche sattgefressen hat, indem er ...stopp-censored-stop... Meuchelt ihn, und durchsucht seine verweste Leiche. In ihr findet ihr ein Glasauge, worüber sich das Modell im Raum nebenan so freut, dass sie euch im Austausch sogar einen Geheimgang freigibt. Sagt nicht nein, und steigt die Treppe zu dem altertümlichen Raum hinunter...

      In der Folterkammer


      Durch die Tür in der Nähe des Portraits gelangt ihr eine Etage tiefer. Sucht die Statue mit dem Schwert, und nehmt dieses an euch. Jetzt müsst ihr sehr schnell sein. Aus dem Boden strömt Gas, und bei Berührung im Gesicht seid ihr tot. Dreht also schnell an dem Rad in der Mitte, so lange, bis kein Gas mehr austritt. Danach steckt das Schwert in eine kleine Statue im Raum.

      Für all das bekommt ihr eine Notenwalze, welche nach einem langen Marsch riecht. Begebt euch wieder zum Palast

      Der Sinn des Casinos


      Seid ihr am Palast angekommen, geht zum Casino. Den Weg kennt ihr (für die ganz dummen: Gegenüber des Speicherhauses)!. Dort legt ihr die Walze in die Einbuchtung des Klaviers, welches darauf zu spielen beginnt. Durch diese Tat öffnet sich ein Automat, und gibt eine rote Ameise frei. Steckt sie ein, geht ins Speicherhaus, holt die blaue Ameise, und reist zum Herrenhaus.

      Wieder im Herrenhaus


      Wenn ihr im Herrenhaus seid, und die Treppe heraufgesprintet seid, befindet ihr euch endlich wieder unter dem Dach. Geht diesmal den rechten Gang entlang, betretet das Schlafzimmer, und legt die rote Ameise auf die Musicbox. Entnehmt dieser die Scheibe, wodurch sich ein Geheimgang öffnet. Über das Bett erreicht ihr ihn, indem ihr die Leiter hochklettert.

      In der nähe des Cellos befindet sich ein Libellenschlüssel, den ihr euch mal genauer ansehen solltet. Der Schlüssel entfaltet seine Kraft, indem ihr ihn in den Mund der Ameisenzeichnung steckt, und eine Etage höher klettert. Schiebt hie die Kiste an die Glasvitrinen, und ihr findet ein blaues Medaillon und einen Brief von Alfred. Geht wieder in Alfreds Zimmer, und hebt nach der interessanten Zwischenszene seine Perücke auf.

      Flucht


      Rennt so schnell es geht zurück zum Palast, und begebt euch zum Speicherraum. Speichert dort euer Spiel, und räumt die 2 Medaillons aus der Box. Verlasst den Palast wieder, nehmt den rechten Weg, und steigt ins U-Boot ein. Unten angekommen, folgt ihr Steve ins Labor. Dieses verlasst ihr wieder durch die linke Tür, und vervollständigt das Pult mit den Medaillons aus eurer Sammlung.

      Verlasst den Raum wieder, nehmt den Hebel vom Boden, und krallt euch eure stärksten Waffen. Ich hoffe, ihr habt den Feuerlöscher bei euch! Lauft durch das Labor, und nehmt den Lift nach der Brücke. Der Lift führt euch zu einem Kontrollturm, wo ihr den gefundenen Hebel einsetzen müsst, um die Brücke anzuheben.

      Danach könnt ihr sie überqueren, und die Leichen hinter der Brücke durchsuchen. Wenn ihr einen Schlüssel gefunden habt, geht es weiter. Jetzt geht es wieder zurück, und mit dem Lift nach unten, und öffnet die mit K-402 gekennzeichnete Tür. Wenn ihr die beiden Kisten in den Lift geschoben, und ihn betreten habt, startet ein Countdown!

      It´s the final Countdown...


      Steht der Aufzug still, verlasst ihn, und geht durch die linke Tür. Wenn ihr genug Abstand haltet, und es mit explosiven Waffen bearbeitet, wird euch das Ungetüm keine Schwierigkeiten bereiten. Kommt ihm auf keinen Fall zu nahe, es wäre euer Ende.

      Ist er tot, lauft an ihm vorbei, und flüchtet mit dem U-Boot zum Unterwasserlabor, und steigt dann ins Flugzeug ein.

      Das war´s, oder doch nicht?


      Speichert, und frischt euren Vorrat an Waffen auf. Wichtig sind auch Heilkräuter! Geht jetzt durch die Tür in den Laderaum, und dort wartet das Monster von vorhin auf eine erneute Abreibung. Bleibt ihm auch diesmal fern, und bearbeitet ihn mit euren Waffen. So hat er wenig Chancen nennenswerten Schaden anzurichten.

      Wenn er stark blutet, hört auf zu schießen, und drückt auf den blauen Schalter neben der Tür - weg is' er.
      mFg leech :thumbup:

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    • Komplettlösung - Teil 2


      Steve lasst ihr besser nicht mehr fliegen


      Befreit euch aus den Trümmern des Flugzeuges, und folgt danach dem Pfad nach rechts. Steigt die kleine Leiter hinunter, und öffnet eine neue Tür, die zweite.

      Geht hier in den hinteren, rechten Bereich, wo ihr die blaue Akte lest, und euch die Karte an der Wand schnappt. Folgt der Treppe nach unten, zu den riesigen Insekten. Achtung: Sie sind giftig!

      Beachtet sie nicht, und geht den Gang geradeaus weiter, zu einem Speicherraum. Um den Geheimgang freizulegen, müsst ihr im hinteren Bereich den Schrank verschieben. Öffnet danach die Schließfächer. Geht durch die riesige Doppeltür, und ihr gelangt in einen Maschinenraum. Sollten euch die Insekten beißen, vor der Tür wächst blaues Kraut.

      Komplizierte Rätsel in der Maschinenhall


      Tötet die drei Zombies und sucht die Tür, auf der ihr Weapon lesen könnt. Im Raum dahinter findet sich ein neuer Schlüssel, und eine der Leichen hat einen seltsamen Detonator bei sich, der sich gut mit dem Safe im Nebenraum verträgt. Nehmt das Sturmgewehr aus einem der Schließfächer auf jeden Fall mit, und verdrückt euch dann aus dem Raum.

      Geht diesmal durch die Tür mit der Aufschrift B.O.W. . Den Raum dahinter durchquert ihr, um am hinteren Ende des Raumes einen Strichcode zu erhalten. Befestigt diesen in der Maschinenhalle an einer Kiste. Geht nun die stählerne Treppe in die Höhe, und benutzet den Schlüssel aus dem ersten Raum. Geht durch die nächste Tür - ihr landet in einem vereisten Raum.

      Unter der Metall Plattform befindet sich ein Knopf, der ebenso betätigt wird, wie der heble in der Nische. Endlich gibt es wieder Strom. Geht wieder in die Maschinenhalle zum Förderband, das sich mit dem Hebel aktivieren lässt. Die Kiste verschwindet im B.O.W. -Raum, ihr auch! Schnappt euch dort die unscheinbare Gasmaske, und geht zurück zum Speicherraum. Betätigt dort den roten Knopf im Schließfach, und schnappt euch den Blumentopf, welcher einen Schlüssel versteckt.

      Huhuu, der Gasmann ist da


      Geht die Treppe zurück nach oben, und öffnet die Tür mit dem neuen Schlüssel. Ihr findet in dem Raum ein 8-kantiges Rad. Geht zurück, in den großen Raum und durch die Tür gegenüber. Dort steht eine Schleifmaschine, der ihr das 8-kantige Rad überlässt. Ihr bekommt endlich das 4-kantige!

      Jetzt geht ihr zurück in den Raum mit dem ausströmenden Gas, steckt das Rad in die Öffnung, und dreht das Gas ab.

      Endlich wieder ein Bosskampf


      Rüstet euch im Speicherraum an der Box mit starken Gegenständen, und speichert. Nehmt erst dann das Gewehr vom Boden, denn mit dessen Aufnehmen, startet der Kampf.

      Tötet immer zuerst die kleineren Gegner, damit sie keinen Schaden anrichten können. Zielt auf Alfreds großes Herz, und drückt ab. Flüchtet, wenn er zu nahe kommt. Nach 4 Treffern mutiert er, und ihr stellt euch auf eine andere Waffe um, und bearbeitet ihn damit.

      Ihr als Chris!


      Ihr findet sofort euer erstes Farbband nebst einer Schreibmaschine. Speichert, und geht weiter. Nehmt euch eine starke Waffe, und geht durch die Tür. Tötet den Riesenwurm - die Standard-Pistole reicht dazu.

      Ist der Wurm erledigt, erhaltet ihr euer Feuerzeug von Rodrigo zurück, und kehrt zum Speicherraum zurück. Verwendet das Feuerzeug vor der in die Wand gemeißelten Statue, und ihr erhaltet die MPs. Geht zurück zu dem Stollen, und steigt in den Lift.

      Militärbasis, die 824.


      Geht durch die große Tür, und drückt am Ende des Panzers den roten Knopf. Benutzt den gerade erschienen Lift, und folgt dem Gang zu einem weiteren Speicherpunkt. Sucht den Schrank auf, und schon wieder beginnt ein stupides Rätsel, dass ihr löst, indem ihr die Schubladen in folgender Reihenfolge öffnet:
      1. Rot
      2. Grün
      3. Blau
      Jetzt öffnet sich die 4. Schublade, und ihr bekommt goldene!? Pistolen. Verlasst den Raum, und folgt dem Gang zu einer Batterie. Steckt sie ein, und verwendet sie an dem gelben Hydrauliklift. Diesen findet ihr, wenn ihr mit dem Aufzug zur Garage zurückfahrt.

      Mit dem neuen Lift fahrt ihr hinauf, und bekommt auch schon wieder einen neuen Schlüssel.

      Das Labor


      Geht durch die braune Tür und folgt dem Gang. Ihr findet endlich wieder einen Rucksack. Fahrt mit dem Lift zu B1F und nehmt die Schrotflinte an euch. Jetzt geht es unter der Leiter, durch das Wasser und eine Leiter hinauf.

      Wenn ihr wollt, könnt ihr zum Speicherraum in der nähe weitergehen, doch Pflicht ist das nicht. Geht wieder zurück, und öffnet die Tür neben der Stelle, an der ihr die Schrotflinte genommen habt. Geht nach oben, aktiviert das Kontrollpult, durch die Tür, und geradewegs durch die nächsten Räume, ohne euch mit Kämpfen aufzuhalten.

      Wenn ihr in einem zerstörten Labor angekommen seid, nehmt alles mit, besonders wichtig ist der Schlüssel. Öffnet damit den Kühlschrank, und stellt ihn auf 128. Jetzt verfärbt sich die Chemikalie, und ihr nehmt sie mit. Geht jetzt den selben Weg zurück, und sucht in den Zimmern nach einem Türknauf. Damit die Treppe zurückkehrt, müsst ihr die Schrotflinte wieder in ihre Halterung zurücklegen. Fahrt jetzt wieder mit dem Luft, diesmal nach 2F.

      Geht hier durch die braune Tür, und folgt dem Weg, bis ihr an eine Knauflose Tür gelangt. Beuzt hie den gefundenen Knauf, und geht durch die Tür. Im folgenden Gang findet ihr Ein Panzermodell. Fahrt mit diesem in der Tasche nach 1F und kombiniert es mit dem Basismodell. Dadurch bewegt sich eines der Gemälde, und gibt eine Notiz sowie einen wichtigen Schlüssel frei.

      Geht nun wieder Richtung Labor.

      Die Lage spitzt sich zu!


      Geht den weg aber nicht ganz bis zum Labor, sondern nur bis zur Eingangshalle, wo ihr von einer neuen Spezies angegriffen werdet. Aktiviert den Lastenaufzug mit dem neuen Schlüssel, und benutzt ihn. Seid ihr an explosiven Pfeilen Interessiert, müsst ihr die Kisten so verschieben, dass ihr rankommt. Verlasst den Raum danach.

      Jetzt wird die braune Tür geöffnet, und danach tötet ihr alle Zombies in dem neuen Raum. Ist das erledigt, geht ihr durch ein Loch in der wand, und öffnet die Holztür. Haltet euch links, danach geht es durch eine offene Stelle im Zaun. Klettert die Leiter hinunter, und betätigt den Schalter. Klettert danach den Vorsprung hinunter, und steigt die rechte Treppe hinauf. Danach wird die Tür geöffnet. In linken Raum findet sich eine Substanz, welche es mit der Substanz aus dem Kühlschrank zu kombinieren gilt.

      Rückkehr ins Unterwasserlabor


      Geht wieder Richtung Vorhof, und steigt in den Warenlift. Speichert, und geht durch die Ausgangstür. Mit dem Lift in der Ecke geht es nach oben. Folgt dem Gang, und überquert die Metallbrücke. Ihr gelangt in einen Raum, in dem es den Öldruck einzustellen gilt. Tut hier folgendes. Drückt:
      1. 4 Mal Knopf 3
      2. 1 Mal Knopf 10
      3. 1 Mal Knopf 3
      4. 1 Mal Knopf 5
      Jetzt gibt es endlich auf der ganzen verdammten Insel Strom. Rennt über die Brücke, auf der anderen Seite will ein Hebel betätigt werden. Die Brücke schwenkt nach unten.

      Fahrt mit dem Lift nach unten, und überquert die Brücke ein weiteres Mal. So gelangt ihr ins Unterwasserlabor zurück. Öffnet die Tür gegenüber, und nehmt alle 3 Medaillons von dem Pult an euch. Lauft wieder zurück zum Vorhof, und lauft noch einmal durch die große Tür.

      In der Kanalisation


      Geht durch die letzte Tür auf der rechten Seite, und geht zu der im Boden versenkte Leiter. Auf dem Weg könnt ihr einige Zombies erledigen, oder sie links liegen lassen.

      Steigt an der Leiter nach unten, und sucht im neuen Raum nach dem Lift. Fahrt nach 1F und geht nach rechts. Ihr befindet euch in einer kleinen Galerie, und platziert hier eure 3 Medaillons. Betätigt den Schalter, und das Modell der Basis klappt zur Seite. Steigt durch die Leiter ein Stockwerk tiefer, und sucht am Ende des Ganges eine neue Leiter, klettert auch diese hinunter, und meidet das Wasser. Geht also am trockenen Rand entlang, und erledigt von hier aus das Monster. Lauft dann erst in das Wasser, und nehmt das Schild an euch.

      Kombiniert es im Inventar mit der ätzenden Säure, und lauft weiter. Der gefundene Schlüssel passt zu der Tür neben dem Speicherraum, wo euch die Spinnen auf die Nerven gegangen sind!. Jetzt könnt ihr dieser verdammten Insel endlich Lebe wohl sagen.

      Ich hoffe, ihr habt den Feuerlöscher noch bei euch!

      In der Antarktis


      Verlasst euren Startpunkt durch die Tür. Schießt auf die Tentakel, damit sie sich nicht mehr bewegen, und klettert die Leiter hinunter. Ein weiteres Stockwerk tiefer geht es mit der Treppe. Speichert, und benutzt euren neuen Schlüssel beim Schrank an der Wand. Ihr bekommt einen Würfel. Sollte er in der Itembox schlummern, holt euch jetzt endlich den verdammten Feuerlöscher.

      Verlasst den Raum, und diesmal geht es ein Stockwerk höher. Geht durch die Doppeltür, und dann geht es in den rechten Raum mit den Gasleitungen. Schnappt euch das 4-kantige Rad, und verlasst den Raum wieder. Geht nun in den gegenüberliegenden Raum.

      Schnappt euch hier einen Koffer, und geht zurück zum Maschinenraum, in den gefrorenen Abschnitt. Hier müsst ihr über die zerstörte Stelle klettern, und danach die Tür öffnen, ein Kinderspiel. Geht jetzt durch die Doppeltür, und drückt den Knopf vis a vis des Wassertankes.

      Jetzt fährt ein Fass nach oben, und jetzt braucht ihr den Feuerlöscher. Füllt ihn an dem Fass wieder auf, das könnt ihr beliebig of wiederholen, und fahrt mit dem Lift nach unten. Löscht das Feuer, und nehmt euch den Colt vom Förderband.

      Hier ist auch der mit dem Detonator bearbeitete Safe zu finden. Jetzt könnt ihr den Safe endlich sprengen, indem ihr ihn mit dem Feuerzeug entzündet. Nehmt euch die Gegenstände, und geht den Weg zurück, und verdrückt euch auch durch die Doppeltür.

      Haltet euch in der folgenden Passage links, und begebt euch durch die erste Tür in einen Speicherraum. Speichert, und verwendet das 4-kantige Rad an der Vorrichtung gegenüber der Itembox. Jetzt ist die Sicherung aktiviert, und ihr könnt den Stromschalter aktivieren.

      Jetzt gibt es in dem ganzen Komplex Strom.

      Der Tigerkopf


      Geht den Gang weiter, und entert den Raum hinter der nächsten Tür auf der linken Seite. Wenn ihr die schwere Figur über die Risse im Boden schiebt, brechen die Platten ein, und ihr könnt jetzt den Inhalt des Kruges begutachten. Folgt jetzt dem Gang, bis ihr vor einem Tigerkopf steht, der euch ein blaues Auge zur Verfügung stellt.

      Der Kopf des Tigers wendet sich, und ihr bekommt ein Adapterstück, dass ein 4-kantiges Drehrad in ein 8-kantiges verwandelt. Gebt dem Tiger sein Auge wieder, und nehmt ihr euch das Rote, findet ihr Coltpatronen.

      Wieder im Herrenhaus


      Befindet ihr euch im roten Gang, könnt ihr durch einen Lift eine Etage tiefer gelangen. Achtung: Am Boden des neuen Raumes wimmelt es nur so vor giftigem Krabbelgetier. Nehmt euch die Libellenflügel, die am Boden herumliegen, und folgt dem linken Gang.

      Hinter der nächsten Tür solltet ihr durch die Röhre sehen, und euch dann dem rechten Gang zuwenden. Geht durch die Tür am Ende des Ganges, und ihr findet einen Virusbericht von Alexia. Geht die Treppen hoch, und wendet euch zum rechten Podium. Gebt dort folgende Kombination ein:
      1. As
      2. Krone
      3. Herz
      4. Blatt
      Wenn ihr jetzt den Würfel aus einem Speicherraum in die Öffnung legt, erhaltet ihr Alfreds Ring, den es näher zu untersuchen gilt. Ihr bekommt einen blauen Stein. Fahrt mit dem Lift zurück zum Speicherraum, und geht durch die rechte Tür nach draußen. Ihr steht jetzt vor einem Kinderkarussell. Sucht die Vase, und geht neben ihr ins Wasser, denn dort liegen weitere Libellenflügel.

      Jetzt müsst ihr die Doppeltür öffnen, und die Treppen in die Höhe gehen. Ihr findet hie ein Kampfmesser. Jetzt solltet ihr zur Treppenrückseite gehen, und das Messer dort verwenden.

      Endlich wieder als Claire unterwegs


      Geht noch immer als Chris zum Speicherraum, und holt den Colt und Munition. Fahrt jetzt mit dem Karussell vor der Tür nach oben, und sucht den kleinen Lift in der nähe einiger Fässer. Mit dem geht es wieder nach unten, und ihr findet ein Serum auf einem Regal. Bringt dies zu euerer Schwerster, Claire, deren Kontrolle ihr - endlich - wieder übernehmt.

      Macht das Mädel mit einigen Kräutern wieder stark, und holt euch den Koffer aus der Box. Öffnet ihn mit dem Dietrich, und ihr findet etwas Munition. Nehmt noch die Schrotflinte, eine zweite gute Waffe, und einige, vorzugsweise 5, Heilkräuter mit. Doch an eines solltet ihr denken: Was ihr jetzt mitnehmt, könnt ihr später nicht mehr für Chris verwenden!

      An der Wand könnt ihr den Kasten verschieben, und es findet sich eine weitere Haltevorrichtung für die Schrotflinte. Hängt sie also auf die Haken, und es öffnet sich ein Geheimfach, das ihr plündern solltet. Nehmt euch anschließend die Schrotflinte wieder. Schmeißt sie wieder in die Box und geht weiter.

      Gefängnisrundgang


      Ihr müsst durch die Tür am Ende des Ganges gehen, um die kleine Treppe zu finden, die zu der Kanone führt. Les die Akte, die ihr findet, und dreht an der Kanone. Es fällt eine Kugel heraus, in der etwas eingeschlossen ist.

      Legt die Kugel unter das herunterfallende Metallstück, und nehmt euch die Karte. Jetzt müsst ihr die erste Tür links des Gefängniseinganges nehmen, um die ID Karte benutzen zu können. Geht den Gang entlang, und verfolgt die Zwischenszene.

      Ihr sollte euch nun blitzschnell umdrehen (Kreis + hinten), und davonrennen, um zu überleben. Solltet ihr trotzdem von der Axt getroffen werden, müsst ihr euch so lange heilen, bis ihr wieder maximale Energie habt, um einen etwaigen zweiten Treffer noch überleben zu können. Wenn ihr das Gittertor erreicht habt, seid ihr außer Gefahr.

      Alexia vs. Chris


      Ihr spielt wieder als Chris, und für den folgenden, recht einfache, Kampf kann ich euch nur raten, Alexia nie zu berühren, da ihr sonst verbrennt.

      Knallt sie sonst nur mit dem Colt ab, bis sie stirbt. Sucht am Boden de roten Stein, der genau wie der blaue, ins große Ashford-Familienbild eingesetzt wird.

      Jäger des verlorenen Steins


      Ihr müsst das Haus verlassen, und euch zum Speicherhaus begeben, um den Adapter und das Drehrad aus der Box zu holen. Beides muss kombiniert werden, und fahrt ihr mit dem Lift am Ende der Halle ein Stockwerk tiefer.

      In dem Raum, in dem ihr euren Feuerlöscher aufgeladen habt, müsst ihr mit einem weiteren Lift fahren, diesmal geht es aber nach oben. Dort verwendet ihr das Drehrad, steigt in den Tank, und nehmt euch den Schlüssel. Geht jetzt zu der Eisfläche, unter der eine Spinne herumrennt, und aktiviert den Kran mit dem neuen Schlüssel.

      Erledigt das Biest, und nehmt euch den Ohrring, der auf dem Eis liegt. Untersucht diesen, und ihr findet den dritten Stein, den ihr auch in das große Portrait einsetzen müsst. Habt ihr ihn ins Portrait eingesetzt, erscheint ein neuer Geheimgang.

      Der neue Geheimgang


      Geht in den neuen Gang, und durchquert die erste Tür. Ihr befindet euch in einem Speicherraum, wo ihr eine Schublade öffnen müsst, um einem Schlüssel zu finden. Nachdem ihr ihn eingesteckt und gespeichert habt, geht es weiter. Lauft wieder in den Raum mit dem Generator und der Itembox, und schaltet den Strom ab. Öffnet die große Doppeltür in der halle mit eurem neuen Schlüssel, und geht zur Tigerkopfstatue. Dank des abgeschalteten Stroms seid ihr fähig, ihr beide Augen zu entnehmen, da sie den Kopf nicht mehr bewegen kann, und mit ihnen im Gepäck geht ihr wieder in den Geheimgang.

      Durch die grüne Tür gelangt ihr in das Schlafzimmer von Alfred, und untersucht die Statue an der Wand. Durch einen neuen Geheimgang geht es in ein weiteres Schlafzimmer, wo es den Deckel der Musikbox zu schließen gilt. Kombiniert das rote Auge mit der roten Ameise, und ihr könnt nun auch die Platte entnehmen. Platziert sie in der Box des gegenüberliegenden Zimmers, wo ihr vorher die blaue Ameise mit dem blauen Auge kombinieren müsst, damit sich auch diese Box öffnet.

      Die Galerie


      Steigt die Leiter ein weiteres Stockwerk nach oben, und verlasst diesen Raum durch die Tür. Danach verschiebt ihr den Tisch in der Mitte, und entnehmt den Libellenkörper der Ameisenform. Geht nun zurück zum Geheimgang, und betretet die letzte unerforschte Tür. Steigt in den Lift, um nach oben zu gelangen. Drückt hier auf den leuchtenden Knopf, und ihr findet den letzten Libellenflügel. Steckt jetzt alle Flügel in den Körper, um diesen damit zu komplettieren.

      Jetzt fahrt ihr mit dem Lift wieder nach unten, und steigt stattdessen sie Stufen hinauf. Folgt dem Gang, und ihr gelangt zum finalen Speicherpunkt. Nehmt eure besten Waffen, und auch viele Heilkräuter und -sprays mit, und verlasst den Raum dann wieder.

      Begebt euch zu den Zellen, um den Finalen Kampf zu starten...

      Der Selbstzerstörungscode


      Claire könnt ihr nicht befreien. Schnappt euch die Sicherheitsakte, die euch Claire unter der Gefängnistür durchschiebt, und untersucht sie im Inventar, damit ihr eine Sicherheitskarte erhält.

      Geht jetzt die Treppe am Ende das langen Ganges nach oben, um die verschlossene Tür mit dem Libellenschlüssel zu öffnen. Klettert zur Kontrollbrücke, und gebt den Selbstzerstörungscode ein. Er lautet, wie nicht anders erwartet: VERONICA

      Der finale Kampf


      Verlasst den Turm, draußen wartet Alexia auf eine letzte Abreibung. Gönnt euch keine Pause, sondern schießt sofort, wenn ihr nicht wollt, dass sie Claire tötet. Bei der finalen Obermutation müsst ihr schließlich einfach nur alles geben, was ihr habt, denn es gibt kein danach. Ist sie tot (am besten geht das mit der Elektrowaffe), habt ihr es geschafft.

      Jesssss!

      Die Zombies sind um eine Erfahrung reicher. Nämlich: Legt euch nicht mit Zombiejägern an! Das sollten sie sich merken, und wenn nicht, bin ich der letzte, der den Zombies der Umbrella Corporation nicht noch einmal in den verwesten Hintern treten will!
      Ich bin nur der BOT :thumbsup:
    • Diverse Tipps

      Tipps zum Battle-Modus


      Wenn man Code Verinica X auf einer beliebigen Schwierigkeitsstufe durchspielt, wird der Battle-Modus im Hauptmenü freigeschaltet. Innerhalb des Battle-Modus kann man noch folgende Möglichkeiten erspielen, in dem man die jeweiligen Aufgaben löst.

      Möglichkeit
      Aufgabe
      First Person-AnsichtSpiel auf leichter oder normaler Schwierigkeitsstufe durchspielen.
      Als Steve Burnside spielenGute Leistung im Battle Modus mit Original-Chris ablegen.
      Als Albert Wesker spielenGute Leistung im Battle Modus mit Chris ablegen.
      Als alternative Claire spielenGute Leistung im Battle Modus mit Original-Claire ablegen.
      Linear LauncherIm Battle-Modus mit den Charakteren Chris, Steve Burnside, Albert Wesker, Claire und Original-Claire einen Höchstrang gewinnen. Beim nächsten Battle-Modus-Spiel findest Du den Linear Launcher im Inventar.
      ÜberraschungIm Battle-Modus führt eine kleine Abzweigung in den Spielraum der Ashfords (im normalen Spiel heisst der Raum "Erholungsraum der Trainingsanlage"!). Spielt man am einarmigen Banditen, bekommt man die Überraschung!
      Als Hunk spielenAm Ende des Spiels muss man im Besitz aller Dateien sein. Die letzte Datei findet man im Casino im Battle-Modus! (Nur PC-Version!!)

      Waffenfundorte im Spiel


      • Messer: Direkt am Anfang nach der Zelle, liegt auf dem Tisch.
      • Pistole: Nach der Sequenz mit Steve automatisch erhalten.
      • Calico M-100P: Im Holzhaus mit der Holzveranda im Gebiet "Gefängnis 1F".
      • Armbrust: Im 2. Stockwerk des Hauses wo ihr die Anlagenkarte findet; nach dem Kampf gegen den Grave Digger.
      • Gold-Luger: Diese Waffen habt ihr nur kurz im Spiel, da sie in eine Tür in einem Speicherraum später eingesetzt werden muss! Nach der braunen Tür gegenüber des Speicherraums, wo ihr das Blutstillmittel gefunden habt. In der Sequenz tauscht ihr die Gol-Luger von Steve gegen die Maschinenpistolen von euch.
      • Dietrich: Nachdem ihr dem Mann von ganz ganz am Anfang des Spiels unten in eurer Zelle das Blutstillmittel gegeben habt, tauscht er den Dietrich gegen euer Feuerzeug.
      • Granatwerfer: Nachdem ihr am Eisengatter das Adleremblem eingesetzt habt (im Gebiet "Militär.Trainingsanalage B1F").
      • Sturmgewehr/AK-47: Im Schrank mit den grünen Schubladen, da wo ihr auch die Sprengkapsel findet (im Gebiet "Antarktis B2F").
      • Schützengewehr/Sniper: Nachdem ihr den Ventilgriff am Schneidegerät zu einem Octra-Ventilgriff geformt habt, setzt diesen in der Giftgaskammer wo das Gas ausläuft (da wo Steve das Grabungsfahrzeug versenkt hat) rein und dreht es um das Leck zu schließen. Nach der nun folgenden Sequenz mit Sir Ashford erhaltet ihr es bzw. ihr müsst es nur vom Boden aufheben.
      • Spas12/Schrotflinte: Diese Waffe hängt an einem Haken mit einem Sicherheitsmechanismus, den ihr aus den Re-Teilen zur genüge kennt, nehmt ihr die Schrotflinte weg, passiert etwas, keine Angst nichts schlimmes, ihr müsst sie öfters nehem aber auch wieder zurücklegen, später im Spiel erhaltet ihr sie dauerhaft.
      • Luger-Replik/einzelne Luger: Unter dem riesigen Panzer in der Militär.Trainingsanlage, findet ihr eine Geheimleiter, runter und zuerst rechts in den Speicherraum, hier gibt es (man will es nicht glauben) ein Rätsel zu lösen. Ihr seht im Speicherraum einige Schubladen in einem Schrank, öffnet ihr die Schubladen in der richtigen Reihenfolge, erhaltet ihr nicht nur die oben genannte Waffe, sondern ihr habt auch einen Bonus freigespielt; ganz automatisch.
      • Magnum: Im Gebiet "Antarktis B2F", nachdem ihr den Feuerlöscher mal wieder aufgefüllt habt, eine Etage tiefer mit dem Fahrstuhl fahren (der Fahrstuhl im selbigen Raum) und dort die Flammen löschen, nun kommt ihr an die beste Waffe im Spiel; die Magnum mit 6 Schuss.
      • 2.Messer: Nachdem ihr im sehr gut nachgeahmtem Herrenhaus aus Teil 1 seid und die Treppe hochgeht, dort liegt es und ihr müsst Claire damit aus dem Kokon schneiden, sie hängt unter der Treppe auf der Rückseite fest.
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    • Gamerscore Leitfaden

      Gamerscore Leitfaden


      • Offline Erfolge: 12 Erfolge (für 1.000 Gamerscore)
      • Online Erfolge: 0 Erfolge (für 0 Gamerscore)
      • Schwierigkeit der Erfolge: 5/10
      • Hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkung auf die Erfolge?: Nein
      • Benötigte Zeit für 1.000 Gamerscore: ca 4-6 Stunden (wenn ihr alle Erfolge in einem Durchgang holen wollt) sonst 10-14 Stunden
      • Wie oft durchspielen?: Mindestens 1 Durchgang, sonst 2 Durchgänge
      • Erfolge, die ihr verpassen könnt: 3 Stück (Von der jungen Dame, Pflicht und Menschlichkeit, Waffenverrückt)
      • Verbuggte Erfolge: keine bekannt


      Der Schrecken beginnt – 50 Gamerscore
      Fliehen Sie vom Friedhof des Schreckens.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Diesen Erfolg schaltet ihr nach Beginn des Spiels frei, wenn ihr die Zelle verlasst und auf dem Friedhof seid. Ihr müsst einfach zur gegenüberliegenden Tür gehen.

      Ein veränderter Vater – 50 Gamerscore
      Befreien Sie einen veränderten Mann.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Diesen Erfolg schaltet ihr in der Zwischensequenz frei wo Steve seinen Vater findet. Dies ist auch der einzige Augenblick im Spiel wo ihr Steve spielt.

      Jenseits der Schatten – 50 Gamerscore
      Treten Sie einem ehemaligen S.T.A.R.S.-Captain gegenüber.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Wenn ihr zurück zum Vorhof geht, ungefähr zu der Zeit wo Rodrigo die Medizin benötigt, fängt eine Cutscene an. Dies ist das erste Mal wo ihr auf Wesker trefft.

      Der gefallene Mann – 100 Gamerscore
      Plätten Sie einen unaufhaltsamen Gegner.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Wenn ihr euch im Flugzeug befindet greift euch der T-078 TYRANT an. In diesem Kampf müsst ihr gut ausweichen können, weil er euch sonst schnell tötet. Ihr müsst ihn solange schwächen bis ihr ihn mit der geladenen Fracht, über die Schalttafel aus dem Flugzeug, samt Tyrant heraus werft. Am besten beschießt ihr den Tyrant mit dem Bogen und der Explosiv Munition, wenn er euch zu nahe kommt benutzt am besten den Granatwerfer mit dem Giftgas.

      Der Gefangene, der alles verlor – 100 Gamerscore
      Besiegen Sie den namenlosen Mann und beenden Sie sein Leiden.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Wenn ihr mit Claire spielt und die Zwischensequenz anfängt geht ihr auf den Antartic Helipad. Sobald Claire wieder heruntergehen möchte, kommt euch Nosferatu entgegen. Vergesst nicht das Sniper Rifle aufzuheben, weil ihr mit dem Scharfschützengewehr Nosferatu am besten besiegen könnte. Ihr müsst ihn im Herz treffen, aber wenn ihr ihn trefft achtet darauf, dass ihr einen Sicherheitsabstand haltet. Der Kerl sondert Giftwolken um sich herum ab. Schaut das ihr mit jedem Schuss trefft und verschwendet keine Schüsse.

      Zum gefrorenen Land – 50 Gamerscore
      Beginnen Sie die Suche nach Ihrer Schwester.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.
      Dieser Erfolg wird freigeschaltet wenn ihr mit Chris Rockfort Island verlasst und die Antartic Base betretet.

      Der grüne Gigant – 50 Gamerscore
      Sagen Sie einem gefallenen Kameraden Lebewohl.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Wenn ihr das Isolation-Gefängnis betretet seht ihr am Ende des Ganges Steve, wie er auf einem Stuhl sitzt und eine Kampfaxt vor ihm hängt. Steve ist mit dem T-Veronica Virus infiziert und dieser verwandelt sich in einen grünen Giganten. Nach der Zwischensequenz dreht euch sofort um und lauft zum Ausgang. Steve wird euch zu 100% ein oder zweimal treffen, deshalb nehmt euch noch Erste Hilfe Spray oder Gemischte Kräuter mit, weil ihr sonst zu langsam werdet wenn eure Energie zu niedrig ist.

      Die arrogante Königin – 150 Gamerscore
      Bringen Sie die Herrschaft der Königin zu einem Ende.

      Diesen Erfolg holt ihr automatisch im Spielverlauf und kann nicht verpasst werden.

      Ihr müsst Alexia 3 mal bekämpfen, bei den letzteren zwei Kämpfen versucht sie Claire zu töten, wenn ihr zu langsam seid. Die erste Form trefft ihr im Foyer vom Herrenhaus an. Diese besiegt ihr am schnellsten mit dem Granatenwerfer und explosiver Munition. Die späteren Formen die in Alexia’s Kammer auftreten, besiegt ihr am besten mit dem Granatenwerfer oder der Magnum.

      Von der jungen Dame – 50 Gamerscore
      Lassen Sie sich von einer jungen Dame aufbauen.

      Wenn ihr das erste Mal Steve steuert, geht einfach zurück zu Claire in den Aufzug. Sie wird euch anschließend ein paar aufmunternde Worte sagen und dann wird der Erfolg freigeschaltet

      Pflicht und Menschlichkeit – 50 Gamerscore
      Liefern Sie Medizin an einen Mann in Not.

      Beim Trainingsgelände gibt es einen Raum, wo man die Biohazard Karte benötigt um die Tür zu öffnen. Wenn ihr diese habt, geht durch die Tür, nehmt die Medizin und geht zurück zum Start des Spiels und gebt die Medizin an Rodrigo weiter. Er wird euch dafür einen Dietrich überreichen.

      Waffenverrückt – 150 Gamerscore
      Holen Sie sich den Raketenwerfer.

      Dies ist der mit Abstand schwerste Erfolg im ganzen Spiel, weil ihr müsst für einen Spieldurchlauf die Note A bekommen.

      Das wird benötigt für Rang A:
      Was man nicht tun darf:
      • Nicht Speichern
      • Keine Neustarts
      • Kein Erste-Hilfe-Spray benutzen
      • Wenn man Pause drückt läuft die Zeit weiter
      Was man tun muss:
      • Gib Rodrigo die Medizin und rette Steve schnell aus dem Luger Raum
      • Beende das Spiel innerhalb von 4:30 Stunden
      • Speicher zwischen dem ersten und zweiten Part
      • Benutze Kräuter
      • Überspringe jede Zwischensequenz
      Battle-Meister – 150 Gamerscore
      Holen Sie sich die Impulskanone aus dem Battle Modus.

      Um die Impulskanone freizuschalten müsst ihr mit jedem Charakter den Battle-Modus mit einer A Wertung beenden. Es gibt zwei mal Claire, einmal Steve, einmal Chris und einmal Wesker.
      • Zum Freischalten der Alternativen Claire
        Schaffe den Battle Modus als Claire
      • Zum freischalten von Steve
        Sammle im Spiel die goldenen Waffen mit Chris
      • Zum freischalten von Wesker
        Schaffe den Battle Modus als Chris
      Ich bin nur der BOT :thumbsup:

    Directory

      1. Vorwort
      2. Komplettlösung - Teil 1
      3. Komplettlösung - Teil 2
      4. Tipps zum Battle-Modus
      5. Waffenfundorte im Spiel
      6. Gamerscore Leitfaden
      7. Quellenverweis